每日經(jīng)濟新聞 2019-12-17 20:51:00
每經(jīng)記者|許戀戀 每經(jīng)編輯|杜毅
12月16日,在新加坡舉辦國際電子競技聯(lián)合會全球發(fā)布會上,國際電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立,電競?cè)σ黄序v。
雖然第三方電競協(xié)會不少,但是GEF是在國際奧委會電競兩項“政策”出臺后,在全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項組織。
“離電競?cè)電W運會感覺更近了。”中國魔獸第一人、鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰在朋友圈點評道。有電競從業(yè)人士向每經(jīng)記者分析認為,雖然第三方電子競技協(xié)會不少,但是類似GEF這樣的機構(gòu)尚屬第一家,一是為了讓電競行業(yè)和奧運會之間有個橋梁,二是能夠進一步規(guī)范電競行業(yè),畢竟目前行業(yè)痛點依然比較多。

圖片來源:主辦方提供
GEF選擇“牽手”騰訊
從成員構(gòu)成來看,GEF可以說“根正苗紅”。新加坡奧林匹克委員會秘書長、英聯(lián)邦運動會聯(lián)合會亞運副主席Chris CHAN當選首任主席,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中擔任協(xié)會副主席,加拿大奧林匹克委員會委員、五屆奧運選手Charmaine Crooks擔任協(xié)會副主席,騰訊集團副總裁程武擔任GEF副主席。
除了程武以外,都和奧運會息息相關(guān),難免不讓外界認為這是在為電競?cè)電W牽線搭橋。Chris Chan也表示,GEF成立后,將致力于推動電子競技與體育的多領(lǐng)域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同。未來,以GEF為平臺,連接全球的電子競技伙伴,共同助力于更加規(guī)范、嚴謹、健康的國際準則制定。
在這次大會上,GEF與騰訊簽約,騰訊成為GEF全球首席創(chuàng)始合作伙伴,騰訊旗下的獨立業(yè)務(wù)品牌騰訊電競將承接與GEF合作中的戰(zhàn)略合作推進事項。
“中國是電競最活躍的市場之一,騰訊則是手握最多最熱門電競賽事版權(quán)的廠商,GEF選擇和騰訊合作可以說看中了騰訊的實力,也證明中國廠商的電競實力被認可。”一位資深電競行業(yè)人士分析道,但該人士也略有擔憂,因為在他的觀察中,此前其實有不少第三方電競協(xié)會,但要平衡各大廠商、俱樂部等產(chǎn)業(yè)鏈上下游并非易事,雖然GEF背景雄厚,又和騰訊合作,但未來對行業(yè)的影響究竟有多大,尚需時間來驗證。
不過另一位電競從業(yè)者則表示,GEF與騰訊的合作或許能建立廠商與體育合作的新模式,畢竟電競和傳統(tǒng)體育不同,每一個電競項目都有對應(yīng)的知識產(chǎn)權(quán)廠商,不同廠商話語權(quán)大小不同,行業(yè)需要新的模式。
“電競與傳統(tǒng)體育最大的不同在于知識產(chǎn)權(quán)問題,GEF的誕生有望改變電競長久以來缺乏直接與國際奧委會對接的國際單項組織局面。”上述從業(yè)者表示,這也是電競作為一項體育運動,邁向奧運會舞臺最關(guān)鍵的一環(huán),未來GEF不僅要承擔起了電競?cè)蚧?、運動化、普及化、商業(yè)化的重任,同樣也會在電競教育與文化,提升電競社會聲譽影響等方面做出積極探索。
在行業(yè)人士眼里,這是一次電競向傳統(tǒng)體育學習的機會,也是促使傳統(tǒng)體育運動和非傳統(tǒng)體育實現(xiàn)更好的交流和平衡,電子競技也確實需要借鑒過往體育運動的發(fā)展經(jīng)驗。
如果如GEF所愿,未來會有越來越多的廠商、各國家或地區(qū)電競管理機構(gòu)以及運動員代表等將通過GEF進行交流對話,堅持“非暴力”,維護競賽的公正公平,推動運動中的男女平等,防止各種弊端和投機取巧行為,禁止使用興奮劑,加強行業(yè)自律,關(guān)注選手們身心健康發(fā)展等,那么電競在全局范圍內(nèi)的規(guī)范化也指日可待。
電競行業(yè)來到十字路口
電競能否順利入奧尚未可知,行業(yè)已經(jīng)開始沸騰。
對于電競?cè)硕裕珿EF的成立讓他們心潮澎湃。李曉峰在知乎寫下長回復(fù):“正是在新加坡,我在WCG上拿到了第一個世界冠軍,當年WCG被喻為電競?cè)Φ膴W運會。在國外的土地上,拿著中國的國旗向全世界展示,那種心情是會讓人銘記一生的。”
李曉峰的職業(yè)生涯可以說見證了行業(yè)興衰浮沉,他還曾以電競選手的身份成為北京奧運火炬手。雖然早已不是職業(yè)選手,但這么多年他始終沒有離開電競行業(yè),他也清晰地看到了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不足。
“電子競技產(chǎn)業(yè)在我國還是并不成熟,未來電競行業(yè)還面臨很多的挑戰(zhàn),例如產(chǎn)業(yè)體制不完善不規(guī)范、俱樂部的管理混亂、電競選手的薪資差距巨大、比賽的公平性如何確保等等,但電競行業(yè)的完善并非一朝一夕就能完成的事。這也是為什么我很期待有一個類似GEF的機構(gòu)額能成立。”李曉峰表示。
實際上,近來中國電競產(chǎn)業(yè)也取得了不錯的進展,比如B站8億元拍得英雄聯(lián)盟(LOL)全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播權(quán)?;ヂ?lián)網(wǎng)新勢力的加入,也再次攪動起電競市場。
但在行業(yè)人士眼里,不可否認,從全球范圍來看,電競規(guī)范化發(fā)展進展較慢,持有電競賽事版權(quán)的廠商往往是各自為戰(zhàn),沒有一個強有力的第三方能夠整合起這些資源,如果要真正成為奧運會項目,必須借鑒傳統(tǒng)體育經(jīng)驗。
程武在發(fā)言中也表示,目前,全球電競愛好者已達到4.54億??焖侔l(fā)展的電競,也為整個中國體育產(chǎn)業(yè),帶來了新的動能和可能性。對于全球體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競將扮演越來越重要的角色,人們對電競的認識以及電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,顯得尤為重要。
電競行業(yè)發(fā)展來到了十字路口,需要開始構(gòu)建全球化的標準和規(guī)范。
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